GLOSARIO GENERAL I, L

IDEA FUERZA

Se denomina “idea fuerza” a lo que constituye la esencia de un mensaje. Suele estar compuesta por unas pocas palabras con un fuerte carácter simbólico y que reflejan, por sí solas, un significado completo. Por ejemplo, la frase que hizo celebre Barak Obama en su campaña electoral: “Yes, we can!”(Si, ¡podemos!). O aquella que hizo furor en los ochenta y que todavía hoy se sigue usando: “Busque, compare y si encuentra algo mejor, cómprelo”.
La expresión idea-fuerza está muy divulgada en la literatura periodística.  Como casi nadie ha estudiado el origen y la esencia de ese concepto filosófico, casi todos creen que se trata de una mera adjetivación que atribuye a una idea específica la cualidad de ser central o importante para el discurso lógico que la sostiene, o para la acción práctica que la supone.
Las ideas-fuerza son formas mentales o de conciencia que no solo tienen fuerza externa incorporada, sino que ellas mismas constituyen una fuerza de comunicabilidad social, en virtud de su especial intensidad y la unión de la razonabilidad ideal con la energía de la moralidad.  En palabras de Fouillée: “la revelación interior de una energía y de su punto de aplicación, de una potencia y de una resistencia”, capaz de erigir una ética y una acción, donde la idea-fuerza, vinculada al primado de la conciencia de sí, es capaz de crear y jerarquizar valores objetivos.
La potencia encerrada en la noción de idea-fuerza es una novedad del pensamiento, creada a finales del siglo XIX por A.J.E. Fouillée.  Esto no quiere decir que lo así sintetizado no hubiera constituido antes el fundamento de concepciones del mundo como las de Platón, Descartes, Kant, Adam Smith, Hegel y Marx; las teorías de la acción humana, como la praxiología de Von Mises; o de la acción política, como la de libertad-igualdad en la revolución francesa y la del doble poder en la consigna revolucionaria de Lenin.
http://antoniogarciatrevijano.com/2007/06/27/tres-ideas-fuerza/
http://www.emprendedores.es/empresa/noticias/idea_fuerza

INFORMATICA Y EDUCACION

A la educación se le ha designado socialmente la función de transmitir y generar los conocimientos. Esta acción coadyuva, a través de la investigación, al avance de la ciencia y el desarrollo tecnológico. Actualmente, la educación ha estado empleando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para apoyar la labor docente, acceder a un número mayor de personas, además de acortar las distancias geográficas.
Antes de iniciar, es necesario señalar que en el hecho educativo, lo más importante es la estrategia didáctica encaminada a potenciar el aprendizaje de los alumnos y no la tecnología en sí, siendo ésta un canal que permita alcanzar los objetivos trazados.
La tecnología educativa está "orientada a racionalizar y mejorar los procesos educativos mediante la sistematización de esfuerzos y aplicación de principios de ciencias de la educación. (Dieuzeide, 1971). Separar a los productos de los procesos".[4]
Este texto también denota una revolución tecnológica que pone “a disposición de la educación nuevos medios, capaces de reforzar la función del profesor en dimensiones que también trascienden la transmisión de conocimientos. Se suma el gis y el pizarrón, los medios impresos (libros, folletos, periódicos) y audiovisuales (radio, televisión, audio y videocasete, diapositivas con sonido), y ahora se vislumbra la posibilidad de usar medios interactivos (computadora, videodisco, teletexto) y redes de comunicación".[5]
http://www.ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/eadei/eadei.htm

INTERACTIVIDAD

Existen diversas definiciones de interactividad pero que podríamos esquematizar en tres centrales. Aquellas que ponen el acento en el programa multimedia, las que lo hacen en el usuario y una tercera, que representa el enfoque adoptado por Multimedia Machine.

En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble click, arrastrar y tirar, etc.

Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos. Esta definición alude a los grados de interactividad que puede tener el producto. El más bajo de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador recurso de teclear una y otra vez enter –lo que algunos, con indudable gracia, han dado en llamar "enteractividad". Mientras que un alto grado de interactividad, en cambio, implica una modificación en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentación linear donde todo el control es del autor a la multilinearidad donde el control es del usuario. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.
http://portal.educar.org/foro/queesinteractividad
http://web.udg.edu/pedagogia/images/gretice/INTERACT.pdf

INVESTIGACION Y EDUCACION

La forma de  reflexión que más suele dejarse de lado en las escuelas es la investigación-acción en comparación con las que denomino deliberadora y evaluadora.
Éstas constituyen tres diferentes modos de reflexión práctica. La deliberación ha sido descrita por OAKSHOTT (1975) como " reflexión relacionada con la elección". La investigación acción se describiría como “reflexión relacionada con el diagnóstico”. Ambas pueden distinguirse de la  investigación de evaluación,  que suelo describir como "reflexión relacionada con la respuesta" porque se centra en la implantación de la respuesta escogida y las consecuencias esperadas e inesperadas que van haciéndose dignas de consideración. Estas distinciones indican que existen diversas formas de reflexión en relación con los diferentes aspectos de la práctica. Es más, es evidente que el juicio en la investigación-acción es diagnóstico en vez de prescriptivo para la acción, dado que los juicios prescriptivos, cuando se construyen reflexivamente, surgen de la deliberación práctica. La investigación-acción en las escuelas analiza las acciones humanas y las situaciones sociales experimentadas por los profesores como:
(a) inaceptables en algunos aspectos (problemáticas);
(b) susceptibles de cambio (contingentes),
(c) que requieren una respuesta práctica (prescriptivas).
La investigación-acción se relaciona con los problemas prácticos cotidianos experimentados por los profesores, en vez de con los "problemas teóricos" definidos por los investigadores puros en el entorno de una disciplina del saber. Puede ser desarrollada por los mismos profesores o por alguien a quien ellos se lo encarguen.
http://www.salgadoanoni.cl/wordpressjs/wp-content/uploads/2010/02/10ELLIOT-Jhon-Cap-1-y-5.pdf

LENGUAJE ICONICO

Cualquier signo puede ser clasificado como signo icónico o bien como signo digital. Un signo icónico o no-arbitrario, o representacional o visual es aquel que, como las imágenes, modelos y mapas comparte algún atributo criterial con su referente, la mayoría expresado a través de un isomorfismo del contorno visual. Por el contrario un signo digital o arbitrario, o no representacional o verbal es aquel que no comparte atributos criteriales con los miembros de sus categorías referentes; es arbitrario. Las palabras (lenguaje verbal), números, código Morse y semáforos son ejemplos de ellos. Para interpretar el signo el receptor debe conocer el código.
Langer (1942), Morris (1946), y Knowlton (1964, 1966) han discutido las distinciones entre signos icónicos y digitales. Los signos digitales son triviales en y por si mismos. Son intrínsecamente no interesantes. Son transparentes. Cuando lees no sueles fijarte en la apariencia física de las palabras, sino que sueles ir directo a la idea a la que se refiere el texto. Los signos icónicos, en cambio, son objetos interesantes por si mismos. Esta característica de los signos icónicos se convierte en una ventaja -como en el caso de que el comunicador utilice las imágenes para tratar de ganar y mantener la atención sobre su mensaje al mismo tiempo que comunica sus ideas-; o puede ser una desventaja -como en el caso que el receptor se distraiga del mensaje del comunicador por las características no-sígnicas de las imágenes. Las características no-sígnicas de las imágenes son aquellos rasgos que no son necesarios para la comunicación del mensaje. Las imágenes realistas algunas veces "cuentan demasiado". Los signos icónicos realistas que son ricos en detalles pueden actuar reduciendo la fidelidad de la comunicación porque aportan al espectador pistas que son irrelevantes a los propósitos del emisor. Los signos digitales están mucho menos sujetos a este efecto.
Otra diferencia entre los signos icónicos y digitales es la facilidad con la cual se pueden usar para referirse a objetos concretos y a conceptos abstractos. Una imagen simple de un objeto complejo, e.g. un rinoceronte, puede sustituir a un montón de palabras; pero serían necesarias muchas imágenes para comunicar un concepto abstracto como "mamífero". Los signos icónicos nos proporcionan un conocimiento del mundo aportando datos sensoriales, mientras que los signos digitales nos dan a conocer el mundo mediante información conceptual.
http://web.usal.es/~anagv/arti2.htm